Eventos Deportivos

1. Escalar Montaña:

Deben hacer prácticas con un instructor calificado, que tenga experiencia en esta disciplina. Preferiblemente uno de la defensa civil o cruz roja o bomberos, no utilizar instructores de la policía o ejército. La demostración en el campamento la haremos en una tabla o pared. Traer un lazo o cuerda resistente al peso y fuerza de una persona de “90 kilos”. 1.500 puntos. Deben escoger dos participantes (un conquistador, un Guía M.) para la demostración. Será por cronometro e intentos de escalar. Las instrucciones son las mismas de la clase de montañismo I.

 

Especialidad de Montañismo:  MONTAÑISMO I.docx (20,3 kB)

 

2. Nudos y Amarras:

Usar amarras; llana, diagonal, circular, continua. Estas se evaluaran en el arte de acampar. Con sus respectivos nudos ya conocidos. (llano, as de guía, ballestrinque, pescador,) 1.500 puntos.  Todo el club participa.  

 

Requisitos Para la Especialidad: Requisitos ESPECIALIDAD DE NUDOS Y AMARRES modificada para Club.docx (22,4 kB)

 

3. Origami:

1.500 puntos. Todo el club participa.

 

Especialidad de Origami: Origami.docx (20,2 kB)

 

4. Semáforos:

1.500 puntos. Deben transmitir un mensaje corto que se le dará en el campamento entre un club  y otro club.

  • Elaborar y traer dos banderines con las siguientes medidas 45 cm. Por 45 cm.
  • Especialidad de Semáforos  Semáforos.docx (272,5 kB)

 5.Marchas

Marchas Combinadas: conquistadores y guías mayores

Las desarrollaremos igual a la presentación en el Camporee a realizarse en el 2012, en Cachipay.

1) Este evento se hará por campos. Tendremos seis clubes que serán los que harán la eliminatoria, uno por campo. Cada club tendrá un tiempo de 7 minutos para hacer su exhibición de marchas.

2) Pueden utilizar un uniforme para marchas o el de gala. El jurado tendrá en cuenta la uniformidad, no lo vistoso del uniforme. El que realice la exhibición de marchas con el uniforme de gala tendrá la misma calificación de un club que utilice otro uniforme. Requerimos que el grupo sí esté uniformado.  2000 puntos.

 

6. Letreros y Carteles:

Deben tomar las clases en sus respectivos distritos o iglesias. Se deben traer todos los trabajos que se hicieron en las clases, y exponerse en el campamento donde el jurado dará primero, segundo y tercer lugar. Deben hacer letreros y carteles con mensajes inspiradores y que dejen una excelente enseñanza moral. Tendremos en cuenta colores, diseño, material o clase de papel, claridad del mensaje, tipo de letras, la dimensión mínimo un pliego de cartulina, máximo dos pliegos. 1.500 puntos.

 

Especialidad de Letreros y Carteles Letreros y Carteles.docx (21,1 kB)

 

7. Arte de Acampar

2000 puntos.                                 

Deben llevar 20 palos de 2:00 metros redondos sin punta, no muy gruesos pero resistentes, (puede ser bambú), herramientas para cortar, cuerdas para amarras. La clase de mueble que tienen que construir será presentado en el campamento por sorteo. Usar amarra cuadrada, diagonal, continua, llana,  y circular.

1) Por club seleccionarán 10 jóvenes, 5 damas y 5 caballeros quienes elaboraran tres muebles.                              

Se calificara:

a. Amarras.

b. Funcionalidad.

c. Ingenio

d. Firmeza del mueble

e. Debe haber  un expositor para que explique la funcionalidad del mueble.

f. Esta actividad se desarrollará en 40 minutos.

8. Inspección de Uniforme:

Deben traer su uniforme completo (conquistadores y guías mayores), medias para los guías mayores es de color gris (color del pantalón). Para conquistadores sigue siendo el mismo color (negras). 2500 PUNTOS.